Sekilas tentang Augmented Reality
Sejalan
dengan perkembangan teknologi pada dunia digital khususnya teknologi computer
dan turunannya memberikan efek yang berpengaruh kepada pemakai teknologi
tersebut yaitu user.User ingin
sedekat mungkin memasuki dunia digital tersebut dengan meminimalisir
batasan-batasan yang selama ini ada yaitu ruang dan waktu.Hal inilah yang
mengawali gagasan untuk menggabungkan antara dunia nyata yang didalamnya
terdapat objek virtual 3D .Dari sinilah kemudian Virtual Reality muncul sebagai
gagasan yang menjawab tantangan tersebut.
Virtual reality (disingkat menjadi VR) atau Realitas maya
yaitu
teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang
disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan
sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan baru yang hanya ada
dalam komputer (Raniarti, 2009). Dalam virtual reality, informasi mengenai
dunia virtual yang ditampilkan ke indra pengguna dapat bersifat visual
(paling
umum) menggunakan layar atau head mounted display, audio
menggunakan
headphone, kontroler, dan bahkan
sentuhan menggunakan sarung tangan khusus.
Namun, pada perkembangannya virtual reality memiliki cabang baru yang bahkan menyaingi Virtual reality itu sendiri. Teknologi tersebut bernama
Augmented Reality (sering disingkat menjadi AR), atau diterjemahkan
bebas menjadi realitas tertambah. Prinsipnya secara umum menurut Ronald T.
Azuma(1997:2) masih sama dengan virtual reality, yaitu bersifat interaktif, immersion(membenamkan/memasukkan), realtime, dan
objek virtual biasanya berbentuk
3 dimensi. Namun kebalikan
dari virtual reality yang menggabungkan objek nyata (user) kedalam
lingkungan virtual, augmented
reality menggabungkan objek virtual pada
lingkungan nyata.
Kelebihan utama dari Augmented reality dibandingkan Virtual reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan
murah (Kauffman,2002:4). Sehingga tak seperti virtual reality yang sampai saat ini masih
digunakan secara terbatas
oleh kalangan tertentu, augmented
reality merebak secara cepat di berbagai bidang
yang bahkan belum dapat dijangkau oleh pendahulunya tersebut. Hal ini didukung oleh Gianluigi
(2010) dalam artikelnya yang berjudul 17 fields of Augmented Reality
Applications.Kelebihan lain dari
augmented reality yaitu dapat
diimplementasikan secara luas dalam berbagai media.
Sebagai aplikasi dalam
sebuah smartphone
(contohnya Nokia seri N atau iPhone), dalam bingkisan sebuah produk, bahkan media cetak seperti buku, majalah atau
koran.
Augmented Reality merupakan
penggabungan benda maya dua demensiatau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan
nyata tiga dimensi. Karena
itu, unsur reality lebih diutamakan padasistem ini. AR mengijinkan penggunanya
untuk berinteraksi secara real-time dengan sistem. AugmentedReality dapat
diaplikasikan untuk semua indera.
AR sendiri sudah merambah ke
berbagai macam bidang seperti kesehatan, manufaktur, hiburan, pelatihan
militer, dan tak terlepas dibidang hiburan, yaitu video game. AR merupakan salah satu
bidang HCI (Human-Computer Interaction) yang sampai saat ini sering diteliti
dan terus mengalami berbagai macam perkembangan.
Di Indonesia sendiri augmented
reality mulai dikenal 3 tahun terakhir ini.Sama seperti di
negara-negara lain, beberapa penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan juga
telah dilakukan. Contohnya yaitu
penelitian Iwan Kustiawan yang
berjudul ”Tsunami Augmented Reality : Interaksi Berbasis Marker Sebagai Pointer”
pada tahun 2008. Ditambah
penelitian dengan judul
"Augmented
Reality Sebagai Pengenalan Sistem Tata
Surya" oleh R. Andang Gumilang pada tahun 2009, dan penelitian berjudul "Prototipe
Media Pembelajaran Hidrokarbon Augmented
reality untuk Meningkatkan Pemahaman
Siswa" yang dilakukan Aceng Sobana,
Aciek Ida Wuryandari, dan Albarda pada tahun pertengahan 2010 baru-baru
ini. Ketiga penelitian tersebut menunjukkan hasil yang
positif dan membuktikan kebenaran pernyataan Kauffman, bahwa ternyata augmented reality dapat diterapkan dengan baik
dalam dunia pendidikan, khususnya dalam dunia pembelajaran sebagai sebuah media pembelajaran.